“双减”背景下,2022年颁布的义务教育课程方案与课程标准强调要探索与素养目标和内容结构化相匹配的、学科典型的学习方式,推进以学科实践为标志的育人方式变革,对学校的发展提出了更高的要求,也为教师改进原有的教育教学工作提供了思路。对此,学校结合教育现状,在学科实践上进行了新的尝试,形成了具有学校特色的“创玩桌游”学习资源,为“双减”和新课标背景下教育改革创新提供了范例。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
以“创玩桌游”丰富小学生学科实践文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
“双减”政策实施一年多,义务教育阶段学生过重作业负担和校外培训负担得到了减轻,学生课外时间忽然增加了。如何做到课内学习与课外学习紧密连接,提升学生学习效能,是学校当前面临的新挑战。关注学生学习过程的学科实践为学校探索“减负不减质”提供了空间。但长期以来,大多数学校的学科实践载体形式单一,多是文本、教具、多媒体等,加之家长为了激发孩子自主学习探究的精神,购买了很多质量参差不齐的学习资源却无法给予学生有效指导,学生学习面临缺少亲身参与经历和真实感悟,难以将知识转化为实践的困境。让学科实践载体更具参与性、探究性、多样性和趣味性,成了教学改革中的重点。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
对此,学校重新梳理了已有的学科实践载体、学习资源及整个教学体系,并通过对桌上游戏(简称“桌游”)资料的收集、学习和整体思考,让桌游和学科内容相互融合,提出了“创玩桌游”的学科实践载体(详见图1)。桌游是一种娱乐益智活动,经过国内外长时间的实践,现已十分契合素质教育的需求,有助于寓教于乐,实现课外课内天然过渡,对学生学习动机、学习满意度、学习态度等也有不同程度的影响。学校在反思、改进、设计、实施“创玩桌游”的过程中,倡导知行合一,不断优化指导,不断转变教师的教学方式,不断提升学生的核心素养,变被动学习为主动学习,让认知和实践紧密结合,形成了落实“双减”政策的有力抓手。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
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图1 “创玩桌游”的运行路径文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
以“四编”丰富实践载体文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
“创玩桌游”的设计原则是游戏性、学科性、发展性,设计理念是“玩中学”“学中用”。“玩中学”指的是在设计中要将“玩”和“学”结合起来,通过“玩桌游”来激发学生求知的动力,培养学生习得知识和动手协作的能力,使学生在“玩”的过程中自由、快乐地学习与探索;“学中用”是在设计中通过桌游和学科知识的融合,引导学生用所学知识来不断发现问题、提出问题、分析问题和解决问题,这个游戏过程也是学生进一步建构知识、迁移知识、巩固知识和运用知识的过程。根据“创玩桌游”的设计理念和设计原则,学校对不同类型桌游进行了选编、趣编、精编、创编设计。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
对成品桌游进行选编。学校根据游戏性、学科性、发展性原则分析市面上成品桌游的特点及其与知识、能力之间的关联度,根据学生学段特点、学科特点进行分类收藏。在教学实践中,教师可以根据实际需求选编出适合学生和教学的桌游,如学校语文组发现成品桌游“魔法汉字”非常适合低学段学生识字练习,便将其设计成“汉字对对碰”桌游项目,帮助小学一年级学生积累识字量,认识偏旁,了解构字规律。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
对学科游戏进行趣编。趣编是指各学科教师在对游戏进行收集、辨别、整理、归类的基础上,根据学科知识的层次性,在游戏中拓展学科内容,重新撰写游戏说明。趣编后,丰富的游戏元素增加了学科知识的趣味性、对抗性,让传统的学科游戏发挥新作用。学校英语组设计的“Up,up,up,down,down,down”桌游,就是由中国传统的游戏“抓沙包”趣编而来,基础版游戏注重单词认读,进阶版游戏注重单词运用、造句等,将游戏和日常的学习连接在一起,能够帮助学生认读、识记、运用单元重点词汇。学生还需要亲手制沙包作为游戏道具,不仅培养了思维品质,还锻炼了动手能力、协调能力和专注力。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
对经典桌游进行精编。学校总结、概括、保留经典游戏的精髓之处,根据学科特点在游戏中加入学科教学内容。数学组将经典桌游精编成适用于低学段学生的“澜心·智速达”,依托于图片组合,让学生对所学知识进行选择、区分、匹配、收集。游戏过程中,学生需要根据游戏规则迅速作出判断,有助于提升观察力、辨别力和专注力。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
对最爱桌游进行创编。学生选择自己最爱的桌游进行分析、调研,提出自己的看法和意见,进行适当的创造和改编,并根据自己的创新思考重新撰写游戏说明。创编可以是自制道具上的创新,也可以是对游戏竞赛形式的改进,还可以在游戏中融入人文历史、设计桌游的标志等。学生创编实现了游戏与学习实践性活动的有效结合,让学生在创新中巩固知识。如在“成语嘉年华”桌游中,学生在基础版游戏的开展中,碰撞出了思维的火花,便根据现有游戏元素创新游戏方式,继续设计了做动作表演猜词、口语表述猜词、绘画猜词等游戏内容,形成进阶版游戏,有效实现了游戏与语文学习实践活动的结合。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
以“两学习”实践提升教育质量文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
“创玩桌游”作为改编后的学科实践载体,在课堂教学等正式学习场合,还有托管、居家、校园生活等非正式学习场合都能适用。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
在正式学习中以桌游提高学生学习效率。由于课堂等正式学习时间有限,大多选择知识指向性明确、操作性简单、普适性较强且能在短时间内完成的桌游。一是以桌游内容、方式和规则丰富前置性、过程性、检测性和发展性练习的形式,让学生练习中充分发挥自主能动性,展示聪明才智,增强学习信心,提高课堂效率。二是教师要把桌游当作不同的课程、不同的教学环节中的学习支架,观察学生在课堂上的主体活动,依据学生“最近发展区”培养需求,设立桌游主题和形式,让学生在游戏中完成学习任务,进而突破教学重难点。三是教师要把桌游当作调节课堂节奏的一种途径,在教学内容枯燥、学生注意力不集中或缺少积极性时,通过桌游把学习任务转移给学生,鼓励引导学生进入游戏情境,进行独立或者合作探索,开展协作学习,更好地实现课堂效率最大化。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
在非正式学习中以桌游助力全面育人。非正式学习时选择的桌游更多表现出综合性、情境性、互动性、灵活性强等特征,所需时间相对较长。一是在托管时段开展专题游戏。在晚托及暑托中,教师可根据学生的实际情况进行分组,确定一个桌游并在一定的时间内有序进行。游戏结束后,教师邀请学生交流分享游戏过程的感受,提出自己的看法,并进行适时引导和总结。让学生在教师指导中保持学习的稳定性,提高学习能力。二是在居家时间有选择地开展游戏。各班师生可以每周共同选择一天作为“桌游日”,学生各自在家中完成游戏,记录游戏结果,分享游戏心得。在游戏过程中家长可以给予孩子个性化指导,发现问题,交流探讨,不仅帮助学生巩固拓展了知识,也增进了亲子交流。三是在校园生活中分主题地开展游戏。学校可以确定“创玩桌游主题月”,根据教育内容、梯度、挑战、趣味等有针对性地分年级确定桌游主题类型。通过个人赛、班级赛、年级挑战赛、校园擂台赛,保证整个活动的持续性。通过举行学生创意桌游的评比、展示和推广活动,让学生相互学习、沟通、激励,提升创造力、交往力、合作力、意志力。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
通过甄别、设计、创新教学资源,“创玩桌游”这一学科实践载体的使用,转变了教学方式,形成了具有学校特色的学习资源,变单一被动的学习为多样化的学习,以多样化的学习实践帮助学生巩固学科知识、提升综合素养,促进了教师对课程体系的再认识、再思考,也为“双减”和新课标背景下教育改革创新提供了范例。文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
(作者:周晓婷、王莹,单位:浙江省杭州市文澜小学)(《中国民族教育》2022年第12期)文章源自多老师网-http://www.duolaoshi.cn/6605.html
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